This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpcantstop: различия между версиями

Материал из Board Game Arena
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
Can't Stop is a very easy and fast game!
НЕ ОСТАНОВИТЬСЯ (Can't Stop) - простая и быстрая игра.


'''How to play'''
'''Цель игры:'''
Быстрее остальных игроков занять три дорожки на поле (дойти до конца этих дорожек).


Roll 4 standard dice and then choose the sums of any 2 dice to advance your position on the board. You are allowed to use 3 temporary markers to track your progress in columns marked 2 through 12. These markers are commonly white or black. You can continue to roll the dice hoping to roll one of the previous combinations in the three columns selected this turn. When you think you've pushed your luck far enough you say "STOP" then pass the dice to the next player and replace the white markers with your own. If you roll the dice and find no useful combination you fail and your progress is lost. The more common numbers on 2d6 (6,7 and 8) have more steps in their paths while the less common combinations (2 and 12) have less.
'''Как играть:'''


'''The object of the game is''' to reach and cover 3 peaks of these columns!
В свой ход вы бросаете 4 кубика. Затем принимаете решение как разбить их на две пары кубиков, исходя из следующей логики - сумма выпавших чисел внутри каждой пары определяет номер дорожки, которую вы можете использовать для продвижения на поле - число от 2 до 12. Например, если на кубиках выпали цифры: 4,5,6,6 - можно сгруппировать их так: 4+5=9, 6+6=12; а можно: 4+6=10, 5+6=11 - то есть вы можете использовать либо дорожки 9 и 12, либо 10 и 11.
 
'''Установка маркеров:'''
 
В начале каждого хода у вас есть 3 черных маркера, которые позволяют занимать 3 дорожки.
Используя предыдущий пример - если вы выбираете дорожки 9 и 12, два черных маркера ставятся на эти дорожки, остается один свободный маркер.
Вы снова кидаете кубики - выпадает, к примеру, 3,6,4,3 - очевидно, выбор между дорожками 7,9 или 6,10. Вы (допустим) выбираете 7,9.
На дорожке 9 уже есть маркер, поэтому достаточно его продвинуть на 1 шаг вверх к победе, а третий маркер ставится на дорожку 7.
Свободных маркеров больше нет! Они располагаются на дорожках 7, 9 и 12.
 
'''Весь интерес:'''
 
Когда все три маркера на поле, вы можете бросать кубики сколь угодно долго.
Пока на них выпадают номера дорожек, занятых черными маркерами - вы продвигаетесь ими вперед!
Как только ни один черный маркер невозможно продвинуть - ход сгорает и вы остаетесь ни с чем.
Однако в любой момент, если вы чувствуете, что исчерпали удачу - можете остановиться (это бывает трудно) - тогда черные маркеры заменяются вашими цветными,
и в следующий раз при выборе этих дорожек черные маркеры будут ставиться уже не в начало, а сразу на следующий шаг после вашего цветного маркера.
Иногда полезно "останавливаться", не использовав все три черных маркера, но эта ситуация будет понятна из самой игры.
 
Из теории вероятности, дорожки 6, 7, 8 будут выпадать на кубиках чаще, чем например 2, 12.
Чем вероятнее выпадение дорожки, тем она длиннее, зато короткую дорожку можно быстрее занять.
РЕШАТЬ ВАМ! УДАЧИ!
 
Unabstainer

Версия от 11:57, 4 мая 2013

НЕ ОСТАНОВИТЬСЯ (Can't Stop) - простая и быстрая игра.

Цель игры: Быстрее остальных игроков занять три дорожки на поле (дойти до конца этих дорожек).

Как играть:

В свой ход вы бросаете 4 кубика. Затем принимаете решение как разбить их на две пары кубиков, исходя из следующей логики - сумма выпавших чисел внутри каждой пары определяет номер дорожки, которую вы можете использовать для продвижения на поле - число от 2 до 12. Например, если на кубиках выпали цифры: 4,5,6,6 - можно сгруппировать их так: 4+5=9, 6+6=12; а можно: 4+6=10, 5+6=11 - то есть вы можете использовать либо дорожки 9 и 12, либо 10 и 11.

Установка маркеров:

В начале каждого хода у вас есть 3 черных маркера, которые позволяют занимать 3 дорожки. Используя предыдущий пример - если вы выбираете дорожки 9 и 12, два черных маркера ставятся на эти дорожки, остается один свободный маркер. Вы снова кидаете кубики - выпадает, к примеру, 3,6,4,3 - очевидно, выбор между дорожками 7,9 или 6,10. Вы (допустим) выбираете 7,9. На дорожке 9 уже есть маркер, поэтому достаточно его продвинуть на 1 шаг вверх к победе, а третий маркер ставится на дорожку 7. Свободных маркеров больше нет! Они располагаются на дорожках 7, 9 и 12.

Весь интерес:

Когда все три маркера на поле, вы можете бросать кубики сколь угодно долго. Пока на них выпадают номера дорожек, занятых черными маркерами - вы продвигаетесь ими вперед! Как только ни один черный маркер невозможно продвинуть - ход сгорает и вы остаетесь ни с чем. Однако в любой момент, если вы чувствуете, что исчерпали удачу - можете остановиться (это бывает трудно) - тогда черные маркеры заменяются вашими цветными, и в следующий раз при выборе этих дорожек черные маркеры будут ставиться уже не в начало, а сразу на следующий шаг после вашего цветного маркера. Иногда полезно "останавливаться", не использовав все три черных маркера, но эта ситуация будет понятна из самой игры.

Из теории вероятности, дорожки 6, 7, 8 будут выпадать на кубиках чаще, чем например 2, 12. Чем вероятнее выпадение дорожки, тем она длиннее, зато короткую дорожку можно быстрее занять. РЕШАТЬ ВАМ! УДАЧИ!

Unabstainer