<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://ru.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=MesedCat</id>
	<title>Board Game Arena - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://ru.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=MesedCat"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.doc.boardgamearena.com/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/MesedCat"/>
	<updated>2026-11-05T00:08:13Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.11</generator>
	<entry>
		<id>https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1715</id>
		<title>Gamehelptheloop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1715"/>
		<updated>2026-06-01T09:14:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MesedCat: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Петля - это необычная кооперативная стратегическая игра с путешествиями во времени, в которой от 1 до 4 игроков становятся временными агентами, работающими вместе, чтобы помешать злому доктору Фальшу, безумному ученому, создающему хаос в пространственно-временном континууме. Используя необычные, но мощные карты-артефакты, игроки должны выполнять миссии, уничтожать клонов и справляться с разрушающими время вихрями, пока не стало слишком поздно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила распространяются на режим S.A.B.O.T.A.G.E., который является базовым сценарием. Доступны еще три сценария, которые основаны на них; кроме того, каждый сценарий может быть разыгран на трех разных уровнях сложности. Подробности смотрите ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победа: Как только вы подтвердили 4 полностью выполненных задания, все игроки побеждают! В некоторых режимах игры также требуется выполнить дополнительные &lt;br /&gt;
условия победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поражение: Агенты немедленно проигрывают, если происходит что-либо из перечисленного ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эпохе с воронкой появляется ещё одна воронка.&lt;br /&gt;
В игре должна появиться 4-я по счёту воронка(в игре всего 3 тайла воронок).&lt;br /&gt;
Доктор Фальш завершает свой третий цикл (после 21 оборота). Если вам нужно начать 4-й цикл Машины в конце хода (на шкале циклов всего 3 деления), значит, вы не &lt;br /&gt;
успели остановить злого гения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пространственно-временная доска:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На доске показаны 7 великих эпох Пространства-времени, которые естественным образом расположены в виде цикла: Начало времен → Средневековье → Ренессанс → Индустриальная эра → Эра глобализации → Эра роботов → Конец времен (который отсылает нас к Началу времен). Каждая эпоха ассоциируется с определенным цветом. Следующая эпоха начинается по часовой стрелке, а предыдущая - против часовой стрелки. Обе они считаются смежными эпохами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В центре игрового поля находится машина доктора Фальша. Он вращается по мере того, как доктор Фальш перемещается в пространстве-времени. Эпоха, на которую он ориентирован - это эпоха доктора Фальша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По краям поля пространства-времени расположены плитки миссий (по одной на каждую эпоху). Одновременно активны две миссии. Как только в миссии наберется достаточное количество кубиков прогресса и любой агент закончит ход в Эре миссии- она будет завершена. Миссия также может быть провалена, если в ее Эре будет создана воронка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда миссия выполнена, каждый агент получает вознаграждение за участие (даже если он ничего не сделал для выполнения задания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планшет Агентства:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На планшете Агентства показаны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Карточка с описанием сценария.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Огромная колода артефактов. Вы можете щелкнуть по колоде, чтобы увидеть, что в ней находится (но не в каком порядке они расположены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Куча уничтоженных артефактов. Если Огромная колода когда-нибудь закончится, они будут перетасованы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сколько раз доктор Фальш перемещался по пространству-времени (в виде серых значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Какие эпохи доктор Фальш уже посетил в текущем цикле перемещения по пространству-времени (в виде цветных значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый из пяти агентов обладает уникальными специальными способностями и колодой из шести уникальных стартовых артефактов. В каждой игре участвуют от двух до четырех агентов. В одиночном режиме или, если за столом включена опция &amp;quot;многорукий&amp;quot;, один игрок может играть за нескольких агентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого агента на руках есть три артефакта, которые он сбрасывает в конце своего возвращения. (Тогда он и все остальные агенты наберут в руку до трех карт.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты в руке либо готовы (обычная ориентация), либо исчерпаны (повернуты боком после использования). Исчерпанные карты могут быть готовы снова, если агент использует зеленый кубик петли!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Измерения артефактов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый артефакт относится к одному из четырех измерений. Спираль, звезда и полоса - это элементарные измерения; четвертое, измерение Черной дыры, отличается от остальных тем, что в нем невозможно сделать ПЕТЛЮ (что означает, что эти карты нельзя будет использовать снова, когда они будут исчерпаны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны&lt;br /&gt;
Доктор Фальш создает своих собственных клонов. Каждый клон происходит из определенной эпохи (эры парадоксов) и будет немедленно уничтожен, если его переместить обратно в эту эпоху. Чем больше клонов будет в игре, тем больше дыр (красных кубиков) машина доктора Фальша будет создавать за каждый ход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны берутся из набора из 28 клонов (по четыре из каждой эпохи); если набор когда-либо опустеет, клоны не появятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клонов можно подталкивать (перемещать из их текущей эпохи в соседнюю), вытягивать (перемещать в целевую эпоху из их текущей, соседней) и переносить (перемещать вместе с агентом) с помощью эффектов артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Энергетические кубы&lt;br /&gt;
Зеленые энергетические кубы можно использовать для усиления движений и перезарядки артефактов. Количество энергетических кубов, которые могут присутствовать в одной эпохе, не ограничено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кубики пространственно-временных дыр&lt;br /&gt;
Машина доктора Фальша создает красные кубы  пространственно-временных дыр, преодолевая пространство-время. Каждая Эпоха может безопасно содержать три куба разлома, но четвертый создаст воронку! Если воронка будет создана в Эпоху, у которой уже была воронка, агенты проиграют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воронки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда в Эре накапливается слишком много красных кубов, создается воронка, при этом все красные кубы удаляются из Эры (даже если их было больше четырех).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все доступные артефакты в этой Эпохе уничтожаются, и если в этой Эпохе есть тайл миссии (активный или нет), миссия считается проваленной, и тайл удаляется из игры. Новые артефакты нельзя поместить в Эпоху с воронкой, вместо этого они уничтожаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только в игре появляется воронка, ее уже невозможно убрать с игрового поля. Если в игре появляется четвертая воронка, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мегаворонки&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях сложности вместо них будут созданы мегаворонки. Они действуют так же, как обычные воронки, но если какой-либо агент заканчивает свой ход в Эре с мегаворонкой, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура хода:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фаза I. Фаза д-ра Фальша:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Доктор Фальш случайным образом выбирает эпоху пространства-времени, которую он не посещал в текущем цикле, и использует свою машину для перемещения туда. Машина будет поворачиваться, чтобы указать на эту эпоху.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Доктор Фальш создает своих клонов. В первом цикле он создает одного клона за ход, во втором - двух, а в третьем - трех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Машина доктора Фу создает два красных куба, а также дополнительный красный куб за каждого клона в эпоху, которую посетила его машина. Эти кубы случайным образом помещаются в эпоху доктора Фу или в одну из соседних эпох. Если в Эру попадает четыре или более кубов разлома, создается воронка!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Артефакт, извлеченный из верхней части Огромной колоды, становится доступным в Эпоху его происхождения. (Если в эту эпоху возникает ворнка, Артефакт уничтожается.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II. Фаза действия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение хода Агент может выполнять любое количество действий в любой комбинации или порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Свободный ход: Один раз за ход Агент может бесплатно перейти в соседнюю эпоху. Ваша карточка агента перевернется, показывая, что вы использовали свой бесплатный ход в течение хода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Перемещение: ваш агент перемещается в соседнюю эпоху. В первый раз это стоит один кубик энергии, во второй раз - два и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте артефакт: используйте способность готового артефакта, а затем истощите ее. Карту переворачивают боком, чтобы показать, что она исчерпана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сделайте петлю: как и при перемещении, это требует одного кубика энергии в первый раз, двух - во второй и так далее. Вы можете выполнить петлю в любом из трех элементарных измерений, если у вас в руках есть карта (готовая или исчерпанная) из этого измерения. Все карты из выбранного измерения будут готовы снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте особые способности: Некоторые агенты обладают особыми способностями, которые они могут использовать во время фазы действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
III. Добавьте одну карту артефакта в колоду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете взять одну карту артефакта из той эпохи, в которой заканчивается ваш ход. (Но вы не обязаны этого делать, если не хотите) Этот артефакт кладется рубашкой вверх поверх вашей колоды и готов к розыгрышу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV. Завершите миссию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в Эпоху, в которой заканчивается ваш ход, есть активная миссия и в ней достаточно кубиков прогресса, она завершена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда агенты завершают свою четвертую миссию, они выигрывают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По завершении миссии все игроки получают вознаграждение за участие (даже если они не участвовали в ее выполнении). Для каждого агента разыгрывается один артефакт плюс один дополнительный артефакт, каждый из Агентов должен выбрать артефакт, который кладется лицевой стороной вниз поверх своей колоды. Оставшийся артефакт уничтожается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игровом поле всегда есть две активные миссии (если только не осталось ни одной неактивной). Всякий раз, когда миссия завершена или провалена, активируется другая миссия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V. Конец хода:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ваша карта агента переворачивается на заряженную сторону (если вы использовали свой бесплатный ход).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все карты на Вашей руке уходят в сброс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все игроки добирают до трех карт из своих колод. Если их колода пуста, когда необходимо добрать карты в руку, необходимо перетасовать свою колоду сброса и продолжить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила соло-игры&lt;br /&gt;
Начиная играть за одиночным столом, вы можете выбрать игру по официальным правилам игры в одиночку (которые описаны здесь). Вы также можете выбрать несколько раздач, используя обычные правила многопользовательской игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете играть, используя 2, 3 или 4 агента; их стартовые карты перемешиваются в единую колоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед началом действия извлеките артефакты по одному из этой объединенной колоды. Если вы берете один из стартовых артефактов Агента, карта кладется в руку этого Агента. В противном случае вы можете выбрать, в какую руку Агента будет помещена карта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда у Агента на руках три карты, вы становитесь в очередь за этого агента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время фазы обновления только тот игрок, который только что сделал ход, сбрасывает свою комбинацию.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MesedCat</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1714</id>
		<title>Gamehelptheloop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1714"/>
		<updated>2026-06-01T09:12:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MesedCat: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Петля - это необычная кооперативная стратегическая игра с путешествиями во времени, в которой от 1 до 4 игроков становятся временными агентами, работающими вместе, чтобы помешать злому доктору Фальшу, безумному ученому, создающему хаос в пространственно-временном континууме. Используя необычные, но мощные карты-артефакты, игроки должны выполнять миссии, уничтожать клонов и справляться с разрушающими время вихрями, пока не стало слишком поздно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила распространяются на режим S.A.B.O.T.A.G.E., который является базовым сценарием. Доступны еще три сценария, которые основаны на них; кроме того, каждый сценарий может быть разыгран на трех разных уровнях сложности. Подробности смотрите ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победа: Как только вы подтвердили 4 полностью выполненных задания, все игроки побеждают! В некоторых режимах игры также требуется выполнить дополнительные &lt;br /&gt;
условия победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поражение: Агенты немедленно проигрывают, если происходит что-либо из перечисленного ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эпохе с воронкой появляется ещё одна воронка.&lt;br /&gt;
В игре должна появиться 4-я по счёту воронка(в игре всего 3 тайла воронок).&lt;br /&gt;
Доктор Фальш завершает свой третий цикл (после 21 оборота). Если вам нужно начать 4-й цикл Машины в конце хода (на шкале циклов всего 3 деления), значит, вы не &lt;br /&gt;
успели остановить злого гения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пространственно-временная доска&lt;br /&gt;
На доске показаны 7 великих эпох Пространства-времени, которые естественным образом расположены в виде цикла: Начало времен → Средневековье → Ренессанс → Индустриальная эра → Эра глобализации → Эра роботов → Конец времен (который отсылает нас к Началу времен). Каждая эпоха ассоциируется с определенным цветом. Следующая эпоха начинается по часовой стрелке, а предыдущая - против часовой стрелки. Обе они считаются смежными эпохами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В центре игрового поля находится машина доктора Фальша. Он вращается по мере того, как доктор Фальш перемещается в пространстве-времени. Эпоха, на которую он ориентирован - это эпоха доктора Фальша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии&lt;br /&gt;
По краям поля пространства-времени расположены плитки миссий (по одной на каждую эпоху). Одновременно активны две миссии. Как только в миссии наберется достаточное количество кубиков прогресса и любой агент закончит ход в Эре миссии- она будет завершена. Миссия также может быть провалена, если в ее Эре будет создана воронка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда миссия выполнена, каждый агент получает вознаграждение за участие (даже если он ничего не сделал для выполнения задания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планшет Агентства&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На планшете Агентства показаны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Карточка с описанием сценария.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Огромная колода артефактов. Вы можете щелкнуть по колоде, чтобы увидеть, что в ней находится (но не в каком порядке они расположены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Куча уничтоженных артефактов. Если Огромная колода когда-нибудь закончится, они будут перетасованы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сколько раз доктор Фальш перемещался по пространству-времени (в виде серых значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Какие эпохи доктор Фальш уже посетил в текущем цикле перемещения по пространству-времени (в виде цветных значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый из пяти агентов обладает уникальными специальными способностями и колодой из шести уникальных стартовых артефактов. В каждой игре участвуют от двух до четырех агентов. В одиночном режиме или, если за столом включена опция &amp;quot;многорукий&amp;quot;, один игрок может играть за нескольких агентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого агента на руках есть три артефакта, которые он сбрасывает в конце своего возвращения. (Тогда он и все остальные агенты наберут в руку до трех карт.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты в руке либо готовы (обычная ориентация), либо исчерпаны (повернуты боком после использования). Исчерпанные карты могут быть готовы снова, если агент использует зеленый кубик петли!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Измерения артефактов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый артефакт относится к одному из четырех измерений. Спираль, звезда и полоса - это элементарные измерения; четвертое, измерение Черной дыры, отличается от остальных тем, что в нем невозможно сделать ПЕТЛЮ (что означает, что эти карты нельзя будет использовать снова, когда они будут исчерпаны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны&lt;br /&gt;
Доктор Фальш создает своих собственных клонов. Каждый клон происходит из определенной эпохи (эры парадоксов) и будет немедленно уничтожен, если его переместить обратно в эту эпоху. Чем больше клонов будет в игре, тем больше дыр (красных кубиков) машина доктора Фальша будет создавать за каждый ход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны берутся из набора из 28 клонов (по четыре из каждой эпохи); если набор когда-либо опустеет, клоны не появятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клонов можно подталкивать (перемещать из их текущей эпохи в соседнюю), вытягивать (перемещать в целевую эпоху из их текущей, соседней) и переносить (перемещать вместе с агентом) с помощью эффектов артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Энергетические кубы&lt;br /&gt;
Зеленые энергетические кубы можно использовать для усиления движений и перезарядки артефактов. Количество энергетических кубов, которые могут присутствовать в одной эпохе, не ограничено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кубики пространственно-временных дыр&lt;br /&gt;
Машина доктора Фальша создает красные кубы  пространственно-временных дыр, преодолевая пространство-время. Каждая Эпоха может безопасно содержать три куба разлома, но четвертый создаст воронку! Если воронка будет создана в Эпоху, у которой уже была воронка, агенты проиграют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воронки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда в Эре накапливается слишком много красных кубов, создается воронка, при этом все красные кубы удаляются из Эры (даже если их было больше четырех).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все доступные артефакты в этой Эпохе уничтожаются, и если в этой Эпохе есть тайл миссии (активный или нет), миссия считается проваленной, и тайл удаляется из игры. Новые артефакты нельзя поместить в Эпоху с воронкой, вместо этого они уничтожаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только в игре появляется воронка, ее уже невозможно убрать с игрового поля. Если в игре появляется четвертая воронка, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мегаворонки&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях сложности вместо них будут созданы мегаворонки. Они действуют так же, как обычные воронки, но если какой-либо агент заканчивает свой ход в Эре с мегаворонкой, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура хода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фаза I. Фаза д-ра Фальша&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Доктор Фальш случайным образом выбирает эпоху пространства-времени, которую он не посещал в текущем цикле, и использует свою машину для перемещения туда. Машина будет поворачиваться, чтобы указать на эту эпоху.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Доктор Фальш создает своих клонов. В первом цикле он создает одного клона за ход, во втором - двух, а в третьем - трех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Машина доктора Фу создает два красных куба, а также дополнительный красный куб за каждого клона в эпоху, которую посетила его машина. Эти кубы случайным образом помещаются в эпоху доктора Фу или в одну из соседних эпох. Если в Эру попадает четыре или более кубов разлома, создается воронка!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Артефакт, извлеченный из верхней части Огромной колоды, становится доступным в Эпоху его происхождения. (Если в эту эпоху возникает ворнка, Артефакт уничтожается.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II. Фаза действия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение хода Агент может выполнять любое количество действий в любой комбинации или порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Свободный ход: Один раз за ход Агент может бесплатно перейти в соседнюю эпоху. Ваша карточка агента перевернется, показывая, что вы использовали свой бесплатный ход в течение хода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Перемещение: ваш агент перемещается в соседнюю эпоху. В первый раз это стоит один кубик энергии, во второй раз - два и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте артефакт: используйте способность готового артефакта, а затем истощите ее. Карту переворачивают боком, чтобы показать, что она исчерпана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сделайте петлю: как и при перемещении, это требует одного кубика энергии в первый раз, двух - во второй и так далее. Вы можете выполнить петлю в любом из трех элементарных измерений, если у вас в руках есть карта (готовая или исчерпанная) из этого измерения. Все карты из выбранного измерения будут готовы снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте особые способности: Некоторые агенты обладают особыми способностями, которые они могут использовать во время фазы действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
III. Добавьте одну карту артефакта в колоду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете взять одну карту артефакта из той эпохи, в которой заканчивается ваш ход. (Но вы не обязаны этого делать, если не хотите) Этот артефакт кладется рубашкой вверх поверх вашей колоды и готов к розыгрышу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV. Завершите миссию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в Эпоху, в которой заканчивается ваш ход, есть активная миссия и в ней достаточно кубиков прогресса, она завершена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда агенты завершают свою четвертую миссию, они выигрывают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По завершении миссии все игроки получают вознаграждение за участие (даже если они не участвовали в ее выполнении). Для каждого агента разыгрывается один артефакт плюс один дополнительный артефакт, каждый из Агентов должен выбрать артефакт, который кладется лицевой стороной вниз поверх своей колоды. Оставшийся артефакт уничтожается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игровом поле всегда есть две активные миссии (если только не осталось ни одной неактивной). Всякий раз, когда миссия завершена или провалена, активируется другая миссия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V. Конец хода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ваша карта агента переворачивается на заряженную сторону (если вы использовали свой бесплатный ход).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все карты на Вашей руке уходят в сброс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все игроки добирают до трех карт из своих колод. Если их колода пуста, когда необходимо добрать карты в руку, необходимо перетасовать свою колоду сброса и продолжить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила соло-игры&lt;br /&gt;
Начиная играть за одиночным столом, вы можете выбрать игру по официальным правилам игры в одиночку (которые описаны здесь). Вы также можете выбрать несколько раздач, используя обычные правила многопользовательской игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете играть, используя 2, 3 или 4 агента; их стартовые карты перемешиваются в единую колоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед началом действия извлеките артефакты по одному из этой объединенной колоды. Если вы берете один из стартовых артефактов Агента, карта кладется в руку этого Агента. В противном случае вы можете выбрать, в какую руку Агента будет помещена карта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда у Агента на руках три карты, вы становитесь в очередь за этого агента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время фазы обновления только тот игрок, который только что сделал ход, сбрасывает свою комбинацию.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MesedCat</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1713</id>
		<title>Gamehelptheloop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1713"/>
		<updated>2026-06-01T09:10:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MesedCat: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Петля - это необычная кооперативная стратегическая игра с путешествиями во времени, в которой от 1 до 4 игроков становятся временными агентами, работающими вместе, чтобы помешать злому доктору Фальшу, безумному ученому, создающему хаос в пространственно-временном континууме. Используя необычные, но мощные карты-артефакты, игроки должны выполнять миссии, уничтожать клонов и справляться с разрушающими время вихрями, пока не стало слишком поздно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила распространяются на режим S.A.B.O.T.A.G.E., который является базовым сценарием. Доступны еще три сценария, которые основаны на них; кроме того, каждый сценарий может быть разыгран на трех разных уровнях сложности. Подробности смотрите ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель&lt;br /&gt;
Победа: Как только вы подтвердили 4 полностью выполненных задания, все игроки побеждают! В некоторых режимах игры также требуется выполнить дополнительные &lt;br /&gt;
условия победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поражение: Агенты немедленно проигрывают, если происходит что-либо из перечисленного ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эпохе с воронкой появляется ещё одна воронка.&lt;br /&gt;
В игре должна появиться 4-я по счёту воронка(в игре всего 3 тайла воронок).&lt;br /&gt;
Доктор Фальш завершает свой третий цикл (после 21 оборота). Если вам нужно начать 4-й цикл Машины в конце хода (на шкале циклов всего 3 деления), значит, вы не &lt;br /&gt;
успели остановить злого гения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция&lt;br /&gt;
Пространственно-временная доска&lt;br /&gt;
На доске показаны 7 великих эпох Пространства-времени, которые естественным образом расположены в виде цикла: Начало времен → Средневековье → Ренессанс → Индустриальная эра → Эра глобализации → Эра роботов → Конец времен (который отсылает нас к Началу времен). Каждая эпоха ассоциируется с определенным цветом. Следующая эпоха начинается по часовой стрелке, а предыдущая - против часовой стрелки. Обе они считаются смежными эпохами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В центре игрового поля находится машина доктора Фальша. Он вращается по мере того, как доктор Фальш перемещается в пространстве-времени. Эпоха, на которую он ориентирован - это эпоха доктора Фальша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии&lt;br /&gt;
По краям поля пространства-времени расположены плитки миссий (по одной на каждую эпоху). Одновременно активны две миссии. Как только в миссии наберется достаточное количество кубиков прогресса и любой агент закончит ход в Эре миссии- она будет завершена. Миссия также может быть провалена, если в ее Эре будет создана воронка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда миссия выполнена, каждый агент получает вознаграждение за участие (даже если он ничего не сделал для выполнения задания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планшет Агентства&lt;br /&gt;
На планшете Агентства показаны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Карточка с описанием сценария.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Огромная колода артефактов. Вы можете щелкнуть по колоде, чтобы увидеть, что в ней находится (но не в каком порядке они расположены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Куча уничтоженных артефактов. Если Огромная колода когда-нибудь закончится, они будут перетасованы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сколько раз доктор Фальш перемещался по пространству-времени (в виде серых значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Какие эпохи доктор Фальш уже посетил в текущем цикле перемещения по пространству-времени (в виде цветных значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты&lt;br /&gt;
Каждый из пяти агентов обладает уникальными специальными способностями и колодой из шести уникальных стартовых артефактов. В каждой игре участвуют от двух до четырех агентов. В одиночном режиме или, если за столом включена опция &amp;quot;многорукий&amp;quot;, один игрок может играть за нескольких агентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого агента на руках есть три артефакта, которые он сбрасывает в конце своего возвращения. (Тогда он и все остальные агенты наберут в руку до трех карт.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты в руке либо готовы (обычная ориентация), либо исчерпаны (повернуты боком после использования). Исчерпанные карты могут быть готовы снова, если агент использует зеленый кубик петли!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Измерения артефактов&lt;br /&gt;
Каждый артефакт относится к одному из четырех измерений. Спираль, звезда и полоса - это элементарные измерения; четвертое, измерение Черной дыры, отличается от остальных тем, что в нем невозможно сделать ПЕТЛЮ (что означает, что эти карты нельзя будет использовать снова, когда они будут исчерпаны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны&lt;br /&gt;
Доктор Фальш создает своих собственных клонов. Каждый клон происходит из определенной эпохи (эры парадоксов) и будет немедленно уничтожен, если его переместить обратно в эту эпоху. Чем больше клонов будет в игре, тем больше дыр (красных кубиков) машина доктора Фальша будет создавать за каждый ход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны берутся из набора из 28 клонов (по четыре из каждой эпохи); если набор когда-либо опустеет, клоны не появятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клонов можно подталкивать (перемещать из их текущей эпохи в соседнюю), вытягивать (перемещать в целевую эпоху из их текущей, соседней) и переносить (перемещать вместе с агентом) с помощью эффектов артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Энергетические кубы&lt;br /&gt;
Зеленые энергетические кубы можно использовать для усиления движений и перезарядки артефактов. Количество энергетических кубов, которые могут присутствовать в одной эпохе, не ограничено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кубики пространственно-временных дыр&lt;br /&gt;
Машина доктора Фальша создает красные кубы  пространственно-временных дыр, преодолевая пространство-время. Каждая Эпоха может безопасно содержать три куба разлома, но четвертый создаст воронку! Если воронка будет создана в Эпоху, у которой уже была воронка, агенты проиграют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воронки&lt;br /&gt;
Когда в Эре накапливается слишком много красных кубов, создается воронка, при этом все красные кубы удаляются из Эры (даже если их было больше четырех).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все доступные артефакты в этой Эпохе уничтожаются, и если в этой Эпохе есть тайл миссии (активный или нет), миссия считается проваленной, и тайл удаляется из игры. Новые артефакты нельзя поместить в Эпоху с воронкой, вместо этого они уничтожаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только в игре появляется воронка, ее уже невозможно убрать с игрового поля. Если в игре появляется четвертая воронка, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мегаворонки&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях сложности вместо них будут созданы мегаворонки. Они действуют так же, как обычные воронки, но если какой-либо агент заканчивает свой ход в Эре с мегаворонкой, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура хода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фаза I. Фаза д-ра Фальша&lt;br /&gt;
- Доктор Фальш случайным образом выбирает эпоху пространства-времени, которую он не посещал в текущем цикле, и использует свою машину для перемещения туда. Машина будет поворачиваться, чтобы указать на эту эпоху.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Доктор Фальш создает своих клонов. В первом цикле он создает одного клона за ход, во втором - двух, а в третьем - трех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Машина доктора Фу создает два красных куба, а также дополнительный красный куб за каждого клона в эпоху, которую посетила его машина. Эти кубы случайным образом помещаются в эпоху доктора Фу или в одну из соседних эпох. Если в Эру попадает четыре или более кубов разлома, создается воронка!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Артефакт, извлеченный из верхней части Огромной колоды, становится доступным в Эпоху его происхождения. (Если в эту эпоху возникает ворнка, Артефакт уничтожается.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II. Фаза действия&lt;br /&gt;
В течение хода Агент может выполнять любое количество действий в любой комбинации или порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Свободный ход: Один раз за ход Агент может бесплатно перейти в соседнюю эпоху. Ваша карточка агента перевернется, показывая, что вы использовали свой бесплатный ход в течение хода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Перемещение: ваш агент перемещается в соседнюю эпоху. В первый раз это стоит один кубик энергии, во второй раз - два и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте артефакт: используйте способность готового артефакта, а затем истощите ее. Карту переворачивают боком, чтобы показать, что она исчерпана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сделайте петлю: как и при перемещении, это требует одного кубика энергии в первый раз, двух - во второй и так далее. Вы можете выполнить петлю в любом из трех элементарных измерений, если у вас в руках есть карта (готовая или исчерпанная) из этого измерения. Все карты из выбранного измерения будут готовы снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте особые способности: Некоторые агенты обладают особыми способностями, которые они могут использовать во время фазы действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
III. Добавьте одну карту артефакта в колоду&lt;br /&gt;
Вы можете взять одну карту артефакта из той эпохи, в которой заканчивается ваш ход. (Но вы не обязаны этого делать, если не хотите) Этот артефакт кладется рубашкой вверх поверх вашей колоды и готов к розыгрышу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV. Завершите миссию&lt;br /&gt;
Если в Эпоху, в которой заканчивается ваш ход, есть активная миссия и в ней достаточно кубиков прогресса, она завершена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда агенты завершают свою четвертую миссию, они выигрывают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По завершении миссии все игроки получают вознаграждение за участие (даже если они не участвовали в ее выполнении). Для каждого агента разыгрывается один артефакт плюс один дополнительный артефакт, каждый из Агентов должен выбрать артефакт, который кладется лицевой стороной вниз поверх своей колоды. Оставшийся артефакт уничтожается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игровом поле всегда есть две активные миссии (если только не осталось ни одной неактивной). Всякий раз, когда миссия завершена или провалена, активируется другая миссия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V. Конец хода&lt;br /&gt;
- Ваша карта агента переворачивается на заряженную сторону (если вы использовали свой бесплатный ход).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все карты на Вашей руке уходят в сброс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все игроки добирают до трех карт из своих колод. Если их колода пуста, когда необходимо добрать карты в руку, необходимо перетасовать свою колоду сброса и продолжить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила соло-игры&lt;br /&gt;
Начиная играть за одиночным столом, вы можете выбрать игру по официальным правилам игры в одиночку (которые описаны здесь). Вы также можете выбрать несколько раздач, используя обычные правила многопользовательской игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете играть, используя 2, 3 или 4 агента; их стартовые карты перемешиваются в единую колоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед началом действия извлеките артефакты по одному из этой объединенной колоды. Если вы берете один из стартовых артефактов Агента, карта кладется в руку этого Агента. В противном случае вы можете выбрать, в какую руку Агента будет помещена карта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда у Агента на руках три карты, вы становитесь в очередь за этого агента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время фазы обновления только тот игрок, который только что сделал ход, сбрасывает свою комбинацию.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MesedCat</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1712</id>
		<title>Gamehelptheloop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1712"/>
		<updated>2026-06-01T09:07:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MesedCat: редактирование ошибок&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Петля - это необычная кооперативная стратегическая игра с путешествиями во времени, в которой от 1 до 4 игроков становятся временными агентами, работающими вместе, чтобы помешать злому доктору Фальшу, безумному ученому, создающему хаос в пространственно-временном континууме. Используя необычные, но мощные карты-артефакты, игроки должны выполнять миссии, уничтожать клонов и справляться с разрушающими время вихрями, пока не стало слишком поздно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила процедуры&lt;br /&gt;
Эти правила распространяются на режим S.A.B.O.T.A.G.E., который является базовым сценарием. Доступны еще три сценария, которые основаны на них; кроме того, каждый сценарий может быть разыгран на трех разных уровнях сложности. Подробности смотрите ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель&lt;br /&gt;
Победа: Как только вы подтвердили 4 полностью выполненных задания, все игроки побеждают! В некоторых режимах игры также требуется выполнить дополнительные &lt;br /&gt;
условия победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поражение: Агенты немедленно проигрывают, если происходит что-либо из перечисленного ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эпохе с воронкой появляется ещё одна воронка.&lt;br /&gt;
В игре должна появиться 4-я по счёту воронка(в игре всего 3 тайла воронок).&lt;br /&gt;
Доктор Фальш завершает свой третий цикл (после 21 оборота). Если вам нужно начать 4-й цикл Машины в конце хода (на шкале циклов всего 3 деления), значит, вы не &lt;br /&gt;
успели остановить злого гения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция&lt;br /&gt;
Пространственно-временная доска&lt;br /&gt;
На доске показаны 7 великих эпох Пространства-времени, которые естественным образом расположены в виде цикла: Начало времен → Средневековье → Ренессанс → Индустриальная эра → Эра глобализации → Эра роботов → Конец времен (который отсылает нас к Началу времен). Каждая эпоха ассоциируется с определенным цветом. Следующая эпоха начинается по часовой стрелке, а предыдущая - против часовой стрелки. Обе они считаются смежными эпохами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В центре игрового поля находится машина доктора Фальша. Он вращается по мере того, как доктор Фальш перемещается в пространстве-времени. Эпоха, на которую он ориентирован - это эпоха доктора Фальша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии&lt;br /&gt;
По краям поля пространства-времени расположены плитки миссий (по одной на каждую эпоху). Одновременно активны две миссии. Как только в миссии наберется достаточное количество кубиков прогресса и любой агент закончит ход в Эре миссии- она будет завершена. Миссия также может быть провалена, если в ее Эре будет создана воронка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда миссия выполнена, каждый агент получает вознаграждение за участие (даже если он ничего не сделал для выполнения задания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планшет Агентства&lt;br /&gt;
На планшете Агентства показаны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Карточка с описанием сценария.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Огромная колода артефактов. Вы можете щелкнуть по колоде, чтобы увидеть, что в ней находится (но не в каком порядке они расположены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Куча уничтоженных артефактов. Если Огромная колода когда-нибудь закончится, они будут перетасованы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сколько раз доктор Фальш перемещался по пространству-времени (в виде серых значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Какие эпохи доктор Фальш уже посетил в текущем цикле перемещения по пространству-времени (в виде цветных значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты&lt;br /&gt;
Каждый из пяти агентов обладает уникальными специальными способностями и колодой из шести уникальных стартовых артефактов. В каждой игре участвуют от двух до четырех агентов. В одиночном режиме или, если за столом включена опция &amp;quot;многорукий&amp;quot;, один игрок может играть за нескольких агентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого агента на руках есть три артефакта, которые он сбрасывает в конце своего возвращения. (Тогда он и все остальные агенты наберут в руку до трех карт.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты в руке либо готовы (обычная ориентация), либо исчерпаны (повернуты боком после использования). Исчерпанные карты могут быть готовы снова, если агент использует зеленый кубик петли!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Измерения артефактов&lt;br /&gt;
Каждый артефакт относится к одному из четырех измерений. Спираль, звезда и полоса - это элементарные измерения; четвертое, измерение Черной дыры, отличается от остальных тем, что в нем невозможно сделать ПЕТЛЮ (что означает, что эти карты нельзя будет использовать снова, когда они будут исчерпаны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны&lt;br /&gt;
Доктор Фальш создает своих собственных клонов. Каждый клон происходит из определенной эпохи (эры парадоксов) и будет немедленно уничтожен, если его переместить обратно в эту эпоху. Чем больше клонов будет в игре, тем больше дыр (красных кубиков) машина доктора Фальша будет создавать за каждый ход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны берутся из набора из 28 клонов (по четыре из каждой эпохи); если набор когда-либо опустеет, клоны не появятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клонов можно подталкивать (перемещать из их текущей эпохи в соседнюю), вытягивать (перемещать в целевую эпоху из их текущей, соседней) и переносить (перемещать вместе с агентом) с помощью эффектов артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Энергетические кубы&lt;br /&gt;
Зеленые энергетические кубы можно использовать для усиления движений и перезарядки артефактов. Количество энергетических кубов, которые могут присутствовать в одной эпохе, не ограничено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кубики пространственно-временных дыр&lt;br /&gt;
Машина доктора Фальша создает красные кубы  пространственно-временных дыр, преодолевая пространство-время. Каждая Эпоха может безопасно содержать три куба разлома, но четвертый создаст воронку! Если воронка будет создана в Эпоху, у которой уже была воронка, агенты проиграют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воронки&lt;br /&gt;
Когда в Эре накапливается слишком много красных кубов, создается воронка, при этом все красные кубы удаляются из Эры (даже если их было больше четырех).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все доступные артефакты в этой Эпохе уничтожаются, и если в этой Эпохе есть тайл миссии (активный или нет), миссия считается проваленной, и тайл удаляется из игры. Новые артефакты нельзя поместить в Эпоху с воронкой, вместо этого они уничтожаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только в игре появляется воронка, ее уже невозможно убрать с игрового поля. Если в игре появляется четвертая воронка, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мегаворонки&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях сложности вместо них будут созданы мегаворонки. Они действуют так же, как обычные воронки, но если какой-либо агент заканчивает свой ход в Эре с мегаворонкой, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура хода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фаза I. Фаза д-ра Фальша&lt;br /&gt;
- Доктор Фальш случайным образом выбирает эпоху пространства-времени, которую он не посещал в текущем цикле, и использует свою машину для перемещения туда. Машина будет поворачиваться, чтобы указать на эту эпоху.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Доктор Фальш создает своих клонов. В первом цикле он создает одного клона за ход, во втором - двух, а в третьем - трех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Машина доктора Фу создает два красных куба, а также дополнительный красный куб за каждого клона в эпоху, которую посетила его машина. Эти кубы случайным образом помещаются в эпоху доктора Фу или в одну из соседних эпох. Если в Эру попадает четыре или более кубов разлома, создается воронка!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Артефакт, извлеченный из верхней части Огромной колоды, становится доступным в Эпоху его происхождения. (Если в эту эпоху возникает ворнка, Артефакт уничтожается.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II. Фаза действия&lt;br /&gt;
В течение хода Агент может выполнять любое количество действий в любой комбинации или порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Свободный ход: Один раз за ход Агент может бесплатно перейти в соседнюю эпоху. Ваша карточка агента перевернется, показывая, что вы использовали свой бесплатный ход в течение хода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Перемещение: ваш агент перемещается в соседнюю эпоху. В первый раз это стоит один кубик энергии, во второй раз - два и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте артефакт: используйте способность готового артефакта, а затем истощите ее. Карту переворачивают боком, чтобы показать, что она исчерпана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сделайте петлю: как и при перемещении, это требует одного кубика энергии в первый раз, двух - во второй и так далее. Вы можете выполнить петлю в любом из трех элементарных измерений, если у вас в руках есть карта (готовая или исчерпанная) из этого измерения. Все карты из выбранного измерения будут готовы снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте особые способности: Некоторые агенты обладают особыми способностями, которые они могут использовать во время фазы действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
III. Добавьте одну карту артефакта в колоду&lt;br /&gt;
Вы можете взять одну карту артефакта из той эпохи, в которой заканчивается ваш ход. (Но вы не обязаны этого делать, если не хотите) Этот артефакт кладется рубашкой вверх поверх вашей колоды и готов к розыгрышу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV. Завершите миссию&lt;br /&gt;
Если в Эпоху, в которой заканчивается ваш ход, есть активная миссия и в ней достаточно кубиков прогресса, она завершена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда агенты завершают свою четвертую миссию, они выигрывают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По завершении миссии все игроки получают вознаграждение за участие (даже если они не участвовали в ее выполнении). Для каждого агента разыгрывается один артефакт плюс один дополнительный артефакт, каждый из Агентов должен выбрать артефакт, который кладется лицевой стороной вниз поверх своей колоды. Оставшийся артефакт уничтожается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игровом поле всегда есть две активные миссии (если только не осталось ни одной неактивной). Всякий раз, когда миссия завершена или провалена, активируется другая миссия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V. Конец хода&lt;br /&gt;
- Ваша карта агента переворачивается на заряженную сторону (если вы использовали свой бесплатный ход).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все карты на Вашей руке уходят в сброс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все игроки добирают до трех карт из своих колод. Если их колода пуста, когда необходимо добрать карты в руку, необходимо перетасовать свою колоду сброса и продолжить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила соло-игры&lt;br /&gt;
Начиная играть за одиночным столом, вы можете выбрать игру по официальным правилам игры в одиночку (которые описаны здесь). Вы также можете выбрать несколько раздач, используя обычные правила многопользовательской игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете играть, используя 2, 3 или 4 агента; их стартовые карты перемешиваются в единую колоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед началом действия извлеките артефакты по одному из этой объединенной колоды. Если вы берете один из стартовых артефактов Агента, карта кладется в руку этого Агента. В противном случае вы можете выбрать, в какую руку Агента будет помещена карта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда у Агента на руках три карты, вы становитесь в очередь за этого агента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время фазы обновления только тот игрок, который только что сделал ход, сбрасывает свою комбинацию.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MesedCat</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1711</id>
		<title>Gamehelptheloop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://ru.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheloop&amp;diff=1711"/>
		<updated>2026-06-01T09:06:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MesedCat: Новая страница: «Петля Петля - это необычная кооперативная стратегическая игра с путешествиями во времени, в которой от 1 до 4 игроков становятся временными агентами, работающими вместе, чтобы помешать злому доктору Фальшу, безумному ученому, создающему хаос в простран...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Петля&lt;br /&gt;
Петля - это необычная кооперативная стратегическая игра с путешествиями во времени, в которой от 1 до 4 игроков становятся временными агентами, работающими вместе, чтобы помешать злому доктору Фальшу, безумному ученому, создающему хаос в пространственно-временном континууме. Используя необычные, но мощные карты-артефакты, игроки должны выполнять миссии, уничтожать клонов и справляться с разрушающими время вихрями, пока не стало слишком поздно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила процедуры&lt;br /&gt;
Эти правила распространяются на режим S.A.B.O.T.A.G.E., который является базовым сценарием. Доступны еще три сценария, которые основаны на них; кроме того, каждый сценарий может быть разыгран на трех разных уровнях сложности. Подробности смотрите ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель&lt;br /&gt;
Победа: Как только вы подтвердили 4 полностью выполненных задания, все игроки побеждают! В некоторых режимах игры также требуется выполнить дополнительные &lt;br /&gt;
условия победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поражение: Агенты немедленно проигрывают, если происходит что-либо из перечисленного ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эпохе с воронкой появляется ещё одна воронка.&lt;br /&gt;
В игре должна появиться 4-я по счёту воронка(в игре всего 3 тайла воронок).&lt;br /&gt;
Доктор Фальш завершает свой третий цикл (после 21 оборота). Если вам нужно начать 4-й цикл Машины в конце хода (на шкале циклов всего 3 деления), значит, вы не &lt;br /&gt;
успели остановить злого гения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Концепция&lt;br /&gt;
Пространственно-временная доска&lt;br /&gt;
На доске показаны 7 великих эпох Пространства-времени, которые естественным образом расположены в виде цикла: Начало времен → Средневековье → Ренессанс → Индустриальная эра → Эра глобализации → Эра роботов → Конец времен (который отсылает нас к Началу времен). Каждая эпоха ассоциируется с определенным цветом. Следующая эпоха начинается по часовой стрелке, а предыдущая - против часовой стрелки. Обе они считаются смежными эпохами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В центре игрового поля находится машина доктора Фальша. Он вращается по мере того, как доктор Фальш перемещается в пространстве-времени. Эпоха, на которую он ориентирован - это эпоха доктора Фальша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссии&lt;br /&gt;
По краям поля пространства-времени расположены плитки миссий (по одной на каждую эпоху). Одновременно активны две миссии. Как только в миссии наберется достаточное количество кубиков прогресса и любой агент закончит ход в Эре миссии- она будет завершена. Миссия также может быть провалена, если в ее Эре будет создана воронка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда миссия выполнена, каждый агент получает вознаграждение за участие (даже если он ничего не сделал для выполнения задания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планшет Агентства&lt;br /&gt;
На планшете Агентства показаны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Карточка с описанием сценария.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Огромная колода артефактов. Вы можете щелкнуть по колоде, чтобы увидеть, что в ней находится (но не в каком порядке они расположены).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Куча уничтоженных артефактов. Если Огромная колода когда-нибудь закончится, они будут перетасованы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сколько раз доктор Фальш перемещался по пространству-времени (в виде серых значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Какие эпохи доктор Фальш уже посетил в текущем цикле перемещения по пространству-времени (в виде цветных значков под доской).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты&lt;br /&gt;
Каждый из пяти агентов обладает уникальными специальными способностями и колодой из шести уникальных стартовых артефактов. В каждой игре участвуют от двух до четырех агентов. В одиночном режиме или, если за столом включена опция &amp;quot;многорукий&amp;quot;, один игрок может играть за нескольких агентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У каждого агента на руках есть три артефакта, которые он сбрасывает в конце своего возвращения. (Тогда он и все остальные агенты наберут в руку до трех карт.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты в руке либо готовы (обычная ориентация), либо исчерпаны (повернуты боком после использования). Исчерпанные карты могут быть готовы снова, если агент использует зеленый кубик петли!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Измерения артефактов&lt;br /&gt;
Каждый артефакт относится к одному из четырех измерений. Спираль, звезда и полоса - это элементарные измерения; четвертое, измерение Черной дыры, отличается от остальных тем, что в нем невозможно сделать ПЕТЛЮ (что означает, что эти карты нельзя будет использовать снова, когда они будут исчерпаны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны&lt;br /&gt;
Доктор Фальш создает своих собственных клонов. Каждый клон происходит из определенной эпохи (эры парадоксов) и будет немедленно уничтожен, если его переместить обратно в эту эпоху. Чем больше клонов будет в игре, тем больше дыр (красных кубиков) машина доктора Фальша будет создавать за каждый ход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клоны берутся из набора из 28 клонов (по четыре из каждой эпохи); если набор когда-либо опустеет, клоны не появятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клонов можно подталкивать (перемещать из их текущей эпохи в соседнюю), вытягивать (перемещать в целевую эпоху из их текущей, соседней) и переносить (перемещать вместе с агентом) с помощью эффектов артефакта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Энергетические кубы&lt;br /&gt;
Зеленые энергетические кубы можно использовать для усиления движений и перезарядки артефактов. Количество энергетических кубов, которые могут присутствовать в одной эпохе, не ограничено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кубики пространственно-временных дыр&lt;br /&gt;
Машина доктора Фальша создает красные кубы  пространственно-временных дыр, преодолевая пространство-время. Каждая Эпоха может безопасно содержать три куба разлома, но четвертый создаст воронку! Если воронка будет создана в Эпоху, у которой уже была воронка, агенты проиграют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воронки&lt;br /&gt;
Когда в Эре накапливается слишком много красных кубов, создается воронка, при этом все красные кубы удаляются из Эры (даже если их было больше четырех).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все доступные артефакты в этой Эпохе уничтожаются, и если в этой Эпохе есть тайл миссии (активный или нет), миссия считается проваленной, и тайл удаляется из игры. Новые артефакты нельзя поместить в Эпоху с воронкой, вместо этого они уничтожаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только в игре появляется воронка, ее уже невозможно убрать с игрового поля. Если в игре появляется четвертая воронка, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мегаворонки&lt;br /&gt;
На более высоких уровнях сложности вместо них будут созданы мегаворонки. Они действуют так же, как обычные воронки, но если какой-либо агент заканчивает свой ход в Эре с мегаворонкой, агенты проигрывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура хода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фаза I. Фаза д-ра Фальша&lt;br /&gt;
- Доктор Фальш случайным образом выбирает эпоху пространства-времени, которую он не посещал в текущем цикле, и использует свою машину для перемещения туда. Машина будет поворачиваться, чтобы указать на эту эпоху.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Доктор Фальш создает своих клонов. В первом цикле он создает одного клона за ход, во втором - двух, а в третьем - трех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Машина доктора Фу создает два красных куба, а также дополнительный красный куб за каждого клона в эпоху, которую посетила его машина. Эти кубы случайным образом помещаются в эпоху доктора Фу или в одну из соседних эпох. Если в Эру попадает четыре или более кубов разлома, создается воронка!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Артефакт, извлеченный из верхней части Огромной колоды, становится доступным в Эпоху его происхождения. (Если в эту эпоху возникает ворнка, Артефакт уничтожается.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II. Фаза действия&lt;br /&gt;
В течение хода Агент может выполнять любое количество действий в любой комбинации или порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Свободный ход: Один раз за ход Агент может бесплатно перейти в соседнюю эпоху. Ваша карточка агента перевернется, показывая, что вы использовали свой бесплатный ход в течение хода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Перемещение: ваш агент перемещается в соседнюю эпоху. В первый раз это стоит один кубик энергии, во второй раз - два и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте артефакт: используйте способность готового артефакта, а затем истощите ее. Карту переворачивают боком, чтобы показать, что она исчерпана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Сделайте петлю: как и при перемещении, это требует одного кубика энергии в первый раз, двух - во второй и так далее. Вы можете выполнить петлю в любом из трех элементарных измерений, если у вас в руках есть карта (готовая или исчерпанная) из этого измерения. Все карты из выбранного измерения будут готовы снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Используйте особые способности: Некоторые агенты обладают особыми способностями, которые они могут использовать во время фазы действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
III. Добавьте одну карту артефакта в колоду&lt;br /&gt;
Вы можете взять одну карту артефакта из той эпохи, в которой заканчивается ваш ход. (Но вы не обязаны этого делать, если не хотите) Этот артефакт кладется рубашкой вверх поверх вашей колоды и готов к розыгрышу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV. Завершите миссию&lt;br /&gt;
Если в Эпоху, в которой заканчивается ваш ход, есть активная миссия и в ней достаточно кубиков прогресса, она завершена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда агенты завершают свою четвертую миссию, они выигрывают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По завершении миссии все игроки получают вознаграждение за участие (даже если они не участвовали в ее выполнении). Для каждого агента разыгрывается один артефакт плюс один дополнительный артефакт, каждый из Агентов должен выбрать артефакт, который кладется лицевой стороной вниз поверх своей колоды. Оставшийся артефакт уничтожается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На игровом поле всегда есть две активные миссии (если только не осталось ни одной неактивной). Всякий раз, когда миссия завершена или провалена, активируется другая миссия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V. Конец хода&lt;br /&gt;
- Ваша карта агента переворачивается на заряженную сторону (если вы использовали свой бесплатный ход).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все карты на Вашей руке уходят в сброс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Все игроки добирают до трех карт из своих колод. Если их колода пуста, когда необходимо добрать карты в руку, необходимо перетасовать свою колоду сброса и продолжить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Агенты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила соло-игры&lt;br /&gt;
Начиная играть за одиночным столом, вы можете выбрать игру по официальным правилам игры в одиночку (которые описаны здесь). Вы также можете выбрать несколько раздач, используя обычные правила многопользовательской игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете играть, используя 2, 3 или 4 агента; их стартовые карты перемешиваются в единую колоду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед началом действия извлеките артефакты по одному из этой объединенной колоды. Если вы берете один из стартовых артефактов Агента, карта кладется в руку этого Агента. В противном случае вы можете выбрать, в какую руку Агента будет помещена карта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда у Агента на руках три карты, вы становитесь в очередь за этого агента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время фазы обновления только тот игрок, который только что сделал ход, сбрасывает свою комбинацию.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MesedCat</name></author>
	</entry>
</feed>