This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelptimemasters

Материал из Board Game Arena
Версия от 07:28, 10 февраля 2014; Pard (обсуждение | вклад) (Новая страница: «== Фазы игры: == '''1. Фаза таймеров''' Если у мага в начале хода есть полностью заполненные та...»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Фазы игры:

1. Фаза таймеров Если у мага в начале хода есть полностью заполненные таймеры, он должен решить, как с ними поступить: – продлить действие таймера, положив под него, рубашкой вверх, 1 карту с руки; все карты, продляющие действие таймеров, учитываются, когда определяется количество карт, которое может быть на руке мага (например, если для продления таймеров используются 2 карты, то маг может добирать в свою руку только до 3 карт – вместо обычных 5), – закончить действие таймера; при этом карта таймера и все карты, продлявшие его действие, сбрасываются, а карты знаний, лежавшие на таймере, остаются в этой зоне, готовые к использованию магом в любое время этого его хода.

2. Главная фаза Маг может пропустить эту фазу и последующую, чтобы восстановить всё потраченное время, которое у него есть. Если маг главную фазу не пропускает, то он может выполнять в любой последовательности и количестве следующие действия:

– играть карты со своей руки: а) карты таймеров играются бесплатно; таймеры выкладываются в зону таймеров мага, и, если заполнены не до конца, могут бесплатно оставаться там сколь угодно долго, б) карты подготовки играются бесплатно; сыгранная карта кладётся в стопку сброса мага, лицом вверх, в) карты знаний играются только после расходования магом времени, указанного в правом верхнем углу карты (обычное время тратится с помощью переворачивания жетона – серой стороной вверх, а воображаемое – сбросом этого жетона в общий запас жетонов); сыгранная карта знаний может быть помещена либо на таймер со свободным полем чёрного цвета (и её действие пока не выполняется), либо выложена перед магом в цепочку сыгранных им карт знаний (с выполнением всех действий, указанных в текстовом блоке карты); чем большее количество карт знаний выложено магом в цепочку, тем выше уровень карт, доступных магу из сфер сознания в конце его хода,

– закончить действие таймера: маг кладёт карту таймера и все карты, продлявшие его действие, в стопку сброса, а карты знаний, лежавшие на таймере, остаются в зоне таймеров, готовые к использованию магом в любое время этого его хода (с выполнением их действий и перемещением этих карт в цепочку сыгранных карт); у некоторых таймеров есть текст, разрешающий сбрасывать этот таймер и получать при этом какой-то эффект – в этом случае все эти карты кладутся в сброс, в том числе и карты знаний, лежавшие на таймере, при этом эти карты никакого действия не совершают и в цепочку сыгранных магом карт не попадают,

– сбросить 2 карты со своей руки: маг возвращает 1 своё время, переворачивая жетон времени лицевой стороной вверх.

3. Фаза доступа к картам сфер сознания Маг может получить карты из сфер сознания – в зависимости от длины цепочки сыгранных им карт знаний (например, при длине цепочки в 5 карт маг может взять 1 карту 5-го уровня, или 1 карту 1-го уровня и 1 карту 4-го уровня, и т. д.). Маг не может брать более одной карты из сферы одного уровня. Маг может взять не верхнюю (открытую), а вторую (закрытую) карту уровня, что стоит на 1 дороже (например, сыграв цепочку из 3 карт, маг может взять 2-ю карту 2-го уровня). Полученные карты попадают в руку мага.

4. Фаза завершения хода Все карты знаний, находящиеся в цепочке сыгранных карт мага, кладутся в стопку сброса. Маг добирает из своей колоды в руку до 5 карт, за вычетом числа карт, находящихся под таймерами для продления их действия (например, если там находится 2 карты, маг добирает только до 3 карт руки). Внимание: потраченное магом время автоматически НЕ восстанавливается.

Окончание игры Игра заканчивается в конце хода мага, во время которого закончились 2 стопки карт из 5 разных уровней сознания. Маг, набравший наибольшее количество победных очков на всех своих картах, считается победителем. При равенстве очков у двух и более магов побеждает маг с наибольшим количеством имеющегося у него времени (включая воображаемое).